Киберспорт переписывает правила спорта, бизнеса и культуры
Киберспорт за последние десятилетия превратился из любительских соревнований по видеоиграм в глобальную индустрию с миллиардными оборотами и многомиллионной аудиторией. О том, как развивается этот сегмент мировой индустрии развлечений, — в материале собственного корреспондента агентства Kazinform.
Индустрия с 20+ историей
Киберспорт развивается уже более двух десятилетий, пройдя путь от первых любительских соревнований на игровых автоматах до профессиональных лиг и международных турниров. Еще в 1970-е годы игроки начали состязаться друг с другом в видеоигры, а в 1980-х такие соревнования стали массовыми, собирая тысячи участников и формируя первые игровые сообщества.
Однако институциональное оформление киберспорта началось лишь в начале 2000-х годов. Переломным моментом стало его признание в Южной Корее, где он получил статус полноценного вида спорта и профессиональной деятельности. Именно эта страна заложила основу современной мировой индустрии.
Стремительный рост популярности киберспорта в Южной Корее был во многом связан с активным развитием широкополосного интернета и быстрым распространением онлайн-игр. Вскоре этот феномен вышел за пределы одной страны, однако разные государства приходили к его официальному признанию в разное время. Так, в Китае киберспорт получил официальный статус уже в 2003 году, в США — в 2013-м, а в Казахстане был признан видом спорта в 2018 году.
Экономика глобального масштаба
К началу 2026 года киберспорт сформировался как устойчивый сегмент мировой индустрии развлечений. У отрасли сложилась собственная экономика, международная турнирная инфраструктура и развитый медиарынок. По оценкам аналитиков, совокупный доход киберспортивной индустрии в 2026 году достигнет достигнет $5,1 млрд, а к 2030 году может приблизиться к $6,2 млрд.
При этом география аудитории остается неравномерной. Около 80% всех просмотров приходится на Азиатско-Тихоокеанский регион. Северная и Южная Америка аккумулируют порядка 8% аудитории, Европа — около 5%, еще 7% приходятся на Ближний Восток и Северную Африку.
Однако наибольшая доля доходов индустрии сосредоточена в Соединенных Штатах. За счет призовых фондов, ставок, спонсорства, рекламы и турнирной деятельности американский рынок в 2025 году обеспечил выручку свыше $1,2 млрд, сохраняя статус крупнейшего киберспортивного рынка в мире.
Деньги, игры и зрительский интерес
К числу наиболее популярных киберспортивных дисциплин относятся многопользовательские онлайн-баталии, такие как League of Legends, Honor of Kings и Dota 2, а также «стрелялки», прежде всего, Counter-Strike. Именно эти игры формируют основной зрительский интерес и определяют объемы призовых фондов.
В 2025 году призовой фонд Counter-Strike составил $28,5 млн. За ним следуют Dota 2 и Honor of Kings — по $20,2 млн каждая, а призовые по League of Legends достигли $14,4 млн. Эта четверка игр остается наиболее массовыми и стабильными с точки зрения профессиональной сцены и зрительского интереса.
Рекордные показатели просмотров лишь подтверждают этот статус. К примеру, финал чемпионата мира League of Legends 2024 года, прошедший в Лондоне, собрал пиковую аудиторию в 6,94 млн одновременных зрителей без учета Китая. С учетом китайских платформ общее число зрителей по всему миру достигло 50 млн — уровень, сопоставимый с финалами крупнейших традиционных спортивных событий.
За пределами игровых площадок
Киберспорт все активнее выходит за пределы специализированных арен, становясь частью широкой культурной и общественной среды, а в ряде случаев — и предметом государственного интереса. Музыкальные фестивали и крупные культурные события все чаще включают киберспортивные турниры в свои программы, расширяя привычные форматы индустрии развлечений.
Показательным примером стала инициатива в американском Финиксе, где в этом году планируется начало строительства Atari Hotels — многофункционального комплекса, объединяющего отель, киберспортивную арену на 2 тысячи зрителей, игровые зоны и развлекательный центр.
Внимание к киберспорту проявляют и военные структуры. Так, в Великобритании в ноябре стартовали первые Международные оборонные киберспортивные игры, в которых участвуют команды более чем из 40 стран. Финал соревнований запланирован на осень текущего года. В Министерстве обороны Великобритании подчеркивают, что киберспорт способствует развитию навыков, критически важных для современных вооруженных сил: от кибербезопасности и анализа данных до управления беспилотными системами и работы в условиях высокой информационной нагрузки.
Регулирование онлайн-пространства
Одной из ключевых особенностей киберспорта по-прежнему остается отсутствие единого международного регулятора. В отличие от традиционных видов спорта, правила соревнований, форматы турниров и системы допуска игроков здесь в основном определяются издателями видеоигр — правообладателями конкретных дисциплин.
Попытки выстроить централизованную систему управления предпринимаются Международной и Глобальной федерациями киберспорта, однако из-за отсутствия всеобщего признания они не способны конкурировать с экосистемами разработчиков.
С трудностями столкнулся и Международный олимпийский комитет. Несмотря на объявление в июле 2024 года о создании Олимпийских киберспортивных игр в партнерстве с Саудовской Аравией, проект оказался сложнее, чем ожидалось. Сроки проведения соревнований были перенесены с 2025 на 2027 год, а в дальнейшем МОК отказался от идеи проведения Игр в Эр-Рияде, который изначально рассматривался в качестве принимающей столицы.
На этом фоне Казахстан стремится не просто следовать мировым трендам, но и выстроить собственную системную модель развития киберспорта. В июне 2025 года в стране принята Концепция развития киберспорта, предусматривающая модернизацию цифровой инфраструктуры, внедрение профильных образовательных программ в университетах, создание новых рабочих мест и строительство специализированных киберспортивных арен. В случае реализации намеченных мер киберспорт может стать одним из драйверов экономического и технологического роста.
Резюмируя пройденный путь, можно сказать, что киберспорт, начавшийся с игровых автоматов и первых видеоигр, сегодня развивается на глобальных цифровых аренах, собирая миллионы зрителей по всему миру. Он давно перестал быть просто развлечением и превратился в пространство, где решающую роль играют скорость мышления, реакция и командная работа, а выход на международный уровень не требует ни географических границ, ни виз — достаточно доступа к глобальной сети.